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7 回直しても、CrazyGames の点は上がらなかった
2026-10-09 の 14:12 に、SCRAP ARMS NEO の新しい版を CrazyGames に上げた。その後 15 時台に管理画面を開くと、却下の通知が出ていた。理由は 1 行だけだ。
The game did not reach the performance benchmarks during Basic Launch
公開ページは 404 になっていて、「Submit new version」のボタンも消え、「Remove game」だけが残っていた。

却下された事実より、そこまでの 9 日間(10-01〜10-09)のほうが記録に残す価値があると思った。版を 7 つ出して、ほとんどの版は「この指標を上げる」と狙って直した。それなのに、PC は最初の 10 点から 5 点まで落ち、スマホは 3 点から 4 点に 1 点上がっただけだったからだ。
数字は CrazyGames の開発者画面で読んだもので、読んだ日時は自分の観測ログに残してある。読み込みの量だけは、10-09 に自分のマシンで測った値だ。
Basic Launch の仕組み
NEO は、CrazyGames の Basic Launch という試験期間から出すことになった。始まりは 10-01。自分の記録では、この期間は広告が出ず、見せる範囲も絞られていた。
評価は端末ごとに、3 つの指標を 1〜5 点で付けて 15 点満点。9〜10 点は「Pending manual review」で人が見て決める帯、9 点未満はその端末では公開されない。基準は同じ Action カテゴリの 7〜9 月の数字で、遊んだ人が少なくても容赦なく比べられる。
3 つの指標は次のとおり。
- 平均プレイ時間
- 翌日にまた遊びに来た人の割合(D1)
- 1 分以上遊んだ人の割合(Gameplay Conversion)
評価に使われるのは終了直前の 7 日間で、NEO の場合は 10-02〜10-08 の 525 プレイだった。
打った手と、数字の動き
10-02 の音入りの版から 10-09 の最後の版まで、build ID で数えて 7 つ出している。記録に残っている数字だけを並べる。
| 日時 | 打った手 | 狙った指標 | その後の数字 |
|---|---|---|---|
| 10-02 00:30 | 音を入れた版(最初の版は無音だった) | なし(別のポータルで「音が無い」と差し戻されたため) | 遊び中のエラーが 0% から 2〜3% 台に。出始めが版の差し替えと同じ日 |
| 10-03 01:15 | 初めての人はタイトルから拠点を飛ばして 1 戦目へ | 1 分以上遊んだ人の割合 | スマホ 17.61% → 18.09%(3 日分の平均)。1 日分を切り出した値は画面に無く、効いたか分からない |
| 10-04 00:17 | 最初に読む素材を約 7.1MB → 約 2.4MB に | 同上(スマホ 3/15 の対策) | 読み込み平均は 10-01 が 5.0 秒、以後は 2 秒弱。ただし 10-01〜10-04 の累計で見ていて、この版の前後は切り分けていない |
| 10-04 12:46 | 毎日のボーナス(その日の最初の出撃のスコア 2 倍) | 翌日に戻る割合 | PC は 3.95%(10-01〜10-03)→ 7.79%(〜10-04)と見えたあと、5.36%(〜10-04 を再計算)→ 4.55%(〜10-06)→ 3.55%(〜10-07)と下がった。期間が延びたことと、翌日の戻りが後から入ってきたことの両方が効いている。最終 3.16%。スマホは最後まで 0% |
| 10-05 18:49・19:04 | カバー画像 3 サイズとプレビュー動画の差し替え | 一覧のクリック率 | 1.0% のまま。累計なので、差し替えの前後を日別には読めない |
| 10-05 20:47 | 音の再開に失敗した例外を握る | 遊び中のエラー | 累計 2.71% → 2.21%。累計から逆算すると、10-07 の 89 プレイでエラーはほぼ 0 件で、この版が効いたとみられる。10-06 はまだ約 2.5% あり、古い版を開いたままの人の分かもしれない |
| 10-05 20:47 ほか | 13 言語、スマホは初回にタッチで自動開始、縦持ちの倉庫を 1 ページ 27〜40 本に | 指標を決めて狙ったわけではない | 見分けられる動きなし |
| 10-09 14:12 | 武器を拾う矢印、中ボスを画面内に、リザルトに次の目標 | 1 分以上遊んだ人の割合 | 評価の期間(〜10-08)の外 |
動きがはっきりあったのは、エラーの 1 行だけだった。ほかは、直した日と数字の動きが前後して見えても、他の手と同じ日に重なっていたり、累計値しか見えなかったりして、因果と呼べるものにならなかった。
表に入れなかった手もある。10-09 15:10 に、初回からの全転送を 7536KB から 4293KB に減らした版を自サイトに出した。CrazyGames 向けの軽量版は、上げようとしたときにはもうボタンが無かった。
最後の点数
10-02〜10-08 の採点は次のとおり。かっこの中は、最初に Basic Launch Results が出た 10-01〜10-02 の値。
| 指標 | PC | スマホ |
|---|---|---|
| 平均プレイ時間 | 5m12s・2 点(9m5s) | 4m10s・2 点(3m18s・1 点) |
| 翌日に戻る割合(D1) | 3.16%・2 点(最初は 14.29% で 5 点、のち再計算で 2.17%) | 0.00%・1 点(0.00%) |
| 1 分以上遊んだ人の割合 | 42.58%・1 点(47.14%) | 18.15%・1 点(17.61%) |
| 合計 | 5 / 15(最初は 10、のち再計算で 7) | 4 / 15(3) |
スマホは 3 点から 4 点に上がった。ただし、これは平均プレイ時間が 1 点から 2 点に上がっただけで、どの手のおかげかは分からない。PC の最初の 10 点は 90 プレイの時点の数字で、人数が増えるにつれて 7 → 8 → 7 → 6 → 5 と削れていった。点を上げに行って、PC は下がった。
いちばん遠かったのは 1 分以上遊んだ人の割合だった。2 点になる境目は PC が 54.00%、スマホが 28.57%で、あと 11.42 ポイント(PC。42.58% → 54.00%)と 10.42 ポイント(スマホ。18.15% → 28.57%)足りなかった。単純に足すと、この指標が 2 点になっても PC は 6 点にしかならない。9 点に届くには、この指標を一気に 5 点まで上げる(PC なら 2+2+5 で 9)か、複数の指標を同時に上げる必要があった。5 点の境目の値は記録に残していない。
分かっていないこと
いちばん分からないのは、1 分以上遊んだ人の割合がなぜ動かなかったかだ。
最初、自分はこの指標を「戦闘に入った人の割合」と読んでいた。10-03 の最初の数字は 28.85% で、7 割が戦闘に入らずに去っている、タイトルと拠点で人が抜けている、と考えた。それで 10-03 に初回直行を入れ、10-04 に読み込みを軽くした。のちに記録を読み直すと、この指標は「1 分以上遊んだ人の割合」だった。直行は「戦闘に入らない人」には効く可能性があるが、「戦闘には入ったが 1 分以内に去る人」には別の理由があるかもしれない。
記録から言えるのは、平均では数分遊んでいるということだけだ。全端末の平均プレイ時間は、10-01〜10-07 の累計で 4m43s だった。それでも 1 分以上遊ぶ人の割合が低い。1 分以内に去ったのか、そもそも始めなかったのかは、画面の数字からは分からない。
10-03 に自分で点検したときは、開発ビルドを Playwright でタッチ操作させ、390x844 でその場で小さく回るドラッグだけをさせた。3 分間ノーダメージで、ウェーブ 3 から先に進まなかった。実機でも CrazyGames の iframe の中でもなく、人の動き方の再現でもない。この観測と 1 分の壁がつながるのかは、確かめていない。
計測ツールの数字を測り直した話
CrazyGames の QA ツールは、NEO の読み込みを「7.3MB・35 秒」と出していた。これだけ見ると、軽量化が全然足りていないように見える。
10-09 に自分で測り直すと、全転送は 7536KB(7.36MiB)で、ツールの「7.3MB」と合う。そのうちタイトルが操作できるようになるまでは 2790KB、残りの 4746KB は、タイトルが出たあとに裏で読む素材だった。「35 秒」も、この全部を絞った回線で読み終えるまでの時間として説明がつく。ただし、ツールがどこまでを数えているのかは確認していない。実際のプレイヤーの読み込み平均は 2.4 秒で、待たされた量は、ツールが示す数字よりずっと小さいとみられる。
数字は出てくるので、疑わなければそのまま読んでしまう。軽量化が足りないと判断して、また別の何かを直しにいくところだった。
同じ日の別の数字
却下の日に、GameMonetize で NEO は初めての収益を出した。10-09 の 13:40 時点で 0.01 ドル。10-08 は 73 プレイで、収益は 0 ドルだった。
あちらに出ているのは 10-01 の版で、音は入っているが、10-05 の遊び中のエラーの修正も 13 言語も入っていない。それでも 1 日のプレイ数は、CrazyGames の 1 日あたり(60〜90)と同じくらいある。
これから
CrazyGames は、いったん諦める。再提出できるかどうかは公式の文書に書かれていなかったので、サポートへの問い合わせもしないことにした。CrazyGames 向けのビルドと SDK のつなぎは、消す理由がないのでコードに残す。
配信は、自サイト、GameMonetize、GamePix で続ける。GamePix は 10-08 に再提出した版が審査中だ。GameMonetize には 10-01 の版が出たままなので、軽量化を入れた版への差し替えを依頼する予定でいる。
評価の物差しは、ポータルごとに違う。次に別のところで同じ数字を見るとき、まず指標の定義を読んでから手を打とうと思う。NEO は ここで、ブラウザからそのまま遊べる。